| Monstro
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Descrição
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Nível
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Experiência Base
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Mapa
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  Bruxa
 
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A Bruxa é a terceira das três irmãs do mal. Sua magia torna os guerreiros menos resistentes, cedendo facilmente aos ataques dos demais monstros. Fique atento e jamais as subestime. 
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71 
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Clássicos & Valento 49.157
  Cronus 25.300 
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Santuário Sombrio 
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  Duende Guerreiro
 
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É o mais poderoso de todos os Duendes. De tamanho avantajado, estas criaturas costumavam viver na caverna dos cogumelos, mas a força da maldição do Santuário Sombrio para lá os levou. 
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72 
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Clássicos & Valento 53.827
  Cronus 27.704 
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Santuário Sombrio 
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  Grande Griven
 
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São conhecidos por ter inteligência superior aos Grivens do deserto. Os guerreiros costumam utilizar equipamentos poderosos antes de enfrentar um desses. 
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72 
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Clássicos & Valento 57.935
  Cronus 27.830 
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Lago da Ganância 
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  Lâmina
 
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O corpo todo é uma arma. Possuem três chifres e garras que podem se estender para perseguir seus inimigos. 
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72 
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Clássicos & Valento 61.798
  Cronus 27.830 
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Templo Maldito 1º, 2º e 3º Andar 
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  Gigante de Pedra
 
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É a maior criatura do deserto, formado por um conjunto de rochas amaldiçoadas. Possui um ataque extremo e uma defesa indestrutível, graças a sua carcaça rochosa. 
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73 
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Clássicos & Valento 48.841
  Cronus 27.071 
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Terra Proibida 
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  Omu
 
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Os Omus foram insetos parasitas que viviam nas árvores do Lago da Ganância,  porém com suas variações maiores de poder desconhecido. 
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73 
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Clássicos & Valento 60.569
  Cronus 29.095 
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Lago da Ganância 
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  Golem de Pedra
 
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São os mais poderosos de toda a classe de Golems. Formados assim como os Gigantes de Pedra por rochas amaldiçoadas, são muito mais fortes que os primeiros. 
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74 
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Clássicos & Valento 90.940
  Cronus 46.805 
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Santuário Sombrio 
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  Succubus
 
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A segunda das irmãs do mal. Possui a habilidade de absorver energia. Assim como sua irmã mais nova, odeia que os guerreiros vejam sua aparência vil. 
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75 
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Clássicos & Valento 73.735
  Cronus 35.420 
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Templo Maldito 1º Andar 
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  Dusk
 
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Eles são os líderes da outra raça, Naz, e possuem o mesmo padrão de ataque, mas sua capacidade é superior em termos de poder. 
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75 
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Clássicos & Valento 63.202
  Cronus 30.360 
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Templo Maldito 2º Andar 
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  Raia Venenosa
 
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Os peixes carnívoros encontrados no Lago da Ganância são chamados de Raia Venenosa. Após o ataque de Midranda, eles mantiveram essa forma e ganharam uma força desconhecida. 
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76 
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Clássicos & Valento 65.836
  Cronus 31.625 
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Lago da Ganância 
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  Dawlin
 
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Formas supra evoluídas de Ciclopes, estes monstros são muito mais poderosos que os primeiros e sua inteligência é muito mais aguçada. 
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77 
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Clássicos & Valento 76.369
  Cronus 36.685 
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Templo Maldito 1º e 2º Andar 
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  Lorde Múmia
 
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O guardião Mokova recolheu corpos de força espiritual elevada de guerreiros mortos para voltar à vida, os quais eram capazes de dominar a magia negra e posteriormente serem chamados de Lorde Múmia. 
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79 
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Clássicos & Valento 79.002
  Cronus 37.950 
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Lago da Ganância 
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  Sombra
 
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Nascidos entre a luz e a escuridão, estas criaturas possuem uma energia desconhecida. Podem controlar as forças das trevas para derrotar os guerreiros. 
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79 
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Clássicos & Valento 80.317
  Cronus 38.583 
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Templo Maldito 1º e 2º Andar 
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  Stygian
 
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Feiticeiros do mal, estas criaturas são conhecidas como os seres mais poderosos do primeiro andar do Templo Maldito. 
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79 
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Clássicos & Valento 86.903
  Cronus 41.745 
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Templo Maldito 1º Andar 
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  Omicron
 
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São uma das classes mais devastadoras de todo o mundo de Priston. Possuem corpos com resistência descomunal e seu ataque é fora do normal. 
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79 
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Clássicos & Valento 89.536
  Cronus 43.010 
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Templo Maldito 2º Andar 
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  Lagarto do Lago
 
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Os Lagartos que vivem no Lago da Ganância eram inofensivos, assim como os Omus. Após o ataque de Midranda, essas criaturas renasceram com mais inteligência e poder. 
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80 
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Clássicos & Valento 84.269
  Cronus 40.480 
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Lago da Ganância 
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  Esqueleto de Hopi
 
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Amaldiçoados, os esqueletos de Hopi, após receber conhecimento vindo de seus superiores, residem nos templos mais perigosos para combater seus inimigos. 
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80 
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Clássicos & Valento 224.717
  Cronus 44.528 
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Torre sem Fim 1º e 2º Andar 
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